2015-11

java製のシステム・バッチにおいてdoubleはいらない子

簡単に言えば、
プログラムの改修などで、doubleを見かけたら、
流用せずに取得元からBigDecimalで持ってくるような直し方をした方が良いですよ。
的な記事。

-----

Javaの1.8をそろそろ仕事でも使いそうだな、ということで、
1.7との互換性について資料を眺めていたところ、こんな記述がありました。
http://www.oracle.com/technetwork/jp/java/javase/overview/8-compatibility-guide-2156366-ja.html
http://bugs.java.com/bugdatabase/view_bug.do?bug_id=7131459

(一部引用)

例として、推奨されるデフォルトのNumberFormatFormat API形式を使用し、
NumberFormat nf = java.text.NumberFormat.getInstance()、nf.format(0.8055d)の順でコードを記述した場合、
この0.8055dという値はコンピュータでは0.80549999999999999378275106209912337362766265869140625として記録されます。
この値をバイナリ形式で正確に表現することはできないためです。
ここで、デフォルトの丸めルールは"half-even"であり、JDK 7でformat()をコールした結果、"0.806"という誤った結果が出力されます。
コンピュータによってメモリに記録されている値が、中間の値よりも"小さい"ため、正しい結果は"0.805"となります。



見た目、四捨五入であれば"0.806"が正しいですが、実際コンピュータ内では"0.8054999..."であるため、
四捨五入した結果は"0.805"になるのが正しい、と。

eclipseの日本語化パッケージ、pleiadesをフルでダウンロードすると、jdkの1.7(7)と1.8(8)があるので、
ビルドパスを都度それぞれ変更して実行することで、挙動の確認ができます。

確かに結果が異なっていました。
なるほどなーと。(小並感

小数点に関しては、個人的にはもうdoubleとかfloatなんてものは、
考えから捨て去ったほうが良いのではないかと思っています。
マニアックな世界では、正確さは求めてなく、
とにかくスピードが重要ってのもあるかもしれませんが、そこは除きます。

プログラムの改修を仕事でやることがありますが、数値を使うときにdoubleを用いているものもちらほら。
最初にdouble使って初期化されているけど、数値計算はBigDecimalじゃないとだめだよな、
ということで途中でdouble値を用いてインスタンス化しているものも。

以下の3つ。それぞれ.toString()の結果として何が出力されるでしょうか。

1:BigDecimal bda = new BigDecimal("0.8055");
2:BigDecimal bdb = new BigDecimal(0.8055d);
3:BigDecimal bdc = new BigDecimal(0.8055);
4:BigDecimal bdd = BigDecimal.valueOf(0.8055d);


結果は以下の通り。(これはjava1.7でも1.8でも同じ結果)
1:0.8055
2:0.80549999999999999378275106209912337362766265869140625
3:0.80549999999999999378275106209912337362766265869140625
4:0.8055


こういったように、Webシステム、バッチ等で小数を用いる際、
doubleは計算で使わないものだとしても、一切使わない方が良い
わけです。
誤差出ますよ。1円違いに泣いたりしますね。

Webで入力値から値を変換する場合でも、数値チェックを行った後に、
単純に new BigDecimal("【入力値】") で良い。
データベースから取る時も、BigDecimalで直接取れればそれでOK、ダメなら文字列から同様にインスタンス化する。

フルスクラッチや機能追加であれば、こういったことで事故になることは、
不具合作った人が悪いので納得ですが、

既存機能の改修となると、既存の変数値の流用を行いがち。(・・・と思ってます)
で、こういった小数による誤差って大体本番まで見つかりにくく、本番以降でこのバグが発見され、
「この機能作ったの誰や!」ってなって、最終更新者が槍玉に挙がり、泣かされる、と。

本当に悪いのは最初にdoubleを使った人なんだけどな・・・
ちょっとかわいそう。2分の1に負けて(というよりはvalueOfを知っているかどうか)。

でもdoubleの危険性を知っていれば、そんな事故もなくなりますね。
そういった部分はBigDecimal.valueOf()で回避します。
apiでもそのように推奨されています。


プリミティブって言語の勉強するときの最初に出てくるので、
本をかじってさぁ実践、といった時に小数=float/doubleってのが浮かんじゃうんですよね。
だから急ごしらえのJava技術者ほどこれは落とし穴かもしれません。

テーマ:プログラミング - ジャンル:コンピュータ

20151122 ガールズ&パンツァー 456確定台を拝む。+設定判別時の注意

ガルパンも1回打ってみたのですが、フリーズするも5+2連。その後ストレート天井で-5万といった感じ。
その前のルパンも天井×2くらい喰らって-6万ですから、今月もマイナスほぼ確定という。

最近は短期間でひどい負けしかしていない状況でなかなかに萎えております。

そんな中、ガルパンに入れるときは入れてる状況になっているマイホに、22日ということで兄弟で挑みました。

設定判別を楽しみながらやりたいという場合には注意点。

・打-WINから収集できる情報が少ない。

履歴も取れるんですが、設定判別するときには除外しなければいけない項目が多すぎる。

足りないのは以下の要素。
・通常時G数
・サバイバルウォー回数(成功数はあり)
・教官と鬼ごっこ回数(成功数はあり)

・砲弾リプレイ回数

砲弾リプレイ率はまぁ仕方ないにしても、通常時G数がないのは辛い。
CZ中のG数や鬼ごっこ中のG数などもCZ率に入れてはいけないので、まじめにやるには厳しい。
なので、やるからには自分でとりましょう。

あと、456確定の終了画面があるとのこと。
他校水着が出たら確定だそうです。

2回出ましたがそれも知りませんでした。
・・・判明している情報は把握してないとだめですね。

9288G打ち込んで、
投資:700枚
回収:1480枚
+780枚

高設定とはいえ伸ばせないとこんなもんでしょうね。
弟も456確定画面出ましたがマイナスでしたし。

通常 5587G
戦車道 27 (1/ 206.9 )
直当たり 4 (1/ 1396.8 )
あんこう 1 (1/ 5587.0 )

[CZ]
サバイバルウォー 6 (1/ 931.2 )
ガルパンチャレンジ 21 (1/ 266.0 )
教官鬼ごっこ 16 (1/ 349.2 ) 成功 6 ( 37.5% )
CZ合計 43 (1/ 129.9 )

設定6かな、と思ってましたが何やら5の方が近そうですね。

鬼のように当たりましたが、凄いものはなく、
ただただあたりを楽しんだといったところですか。

Sでも取れるのかと思ったらB。
お、これはSか?と思ったけどもBだったし。

[履歴]
戦車道 77 直当たり 単
鬼 112
ガルチャレ 153
鬼 331
ウォー 516
戦車道 539 ウォー 2連
ガルチャレ 73
戦車道 79 ガルチャレ 3連
ウォー 20
戦車道 45 ウォー 9連
鬼 17
ガルチャレ 47
ガルチャレ 421
戦車道 438 ガルチャレ 単
戦車道 233 直当たり 3連
ガルチャレ 307
戦車道 326 ガルチャレ 2連
鬼 298
戦車道 314 鬼 単
戦車道 43 直当たり 単
鬼 50
戦車道 67 鬼 2連
鬼 130
戦車道 143 鬼 4連
鬼 76
ガルチャレ 111
鬼 138
鬼 435
ガルチャレ 467
戦車道 474 ガルチャレ 8連
鬼 177
戦車道 190 鬼 6連
ウォー 14
戦車道 38 ウォー 単
ガルチャレ 209
戦車道 230 ガルチャレ 4連
ガルチャレ 134
鬼 152
戦車道 156 鬼 5連
戦車道 233 直当たり 8連
ガルチャレ 31
ガルチャレ 76
鬼 396
戦車道 409 鬼 3連
ガルチャレ 29
ガルチャレ 65
ガルチャレ 104
戦車道 106 ガルチャレ 2連
ウォー 516
戦車道 537 ウォー 単
ガルチャレ 40
ガルチャレ 103
ガルチャレ 347
戦車道 354 ガルチャレ 3連
鬼 51
あんこう 74
戦車道 82 あんこう 3連
ウォー 192
戦車道 219 ウォー 3連
鬼 90
ガルチャレ 122
ガルチャレ 239
戦車道 256 ガルチャレ 単
ウォー 95
戦車道 128 ウォー 2連
鬼 66
鬼 169
ガルチャレ 199
戦車道 211 ガルチャレ 2連
ガルチャレ 150
戦車道 167 ガルチャレ 単
ヤメ 74

今回は後から知ってしまったので、実践結果の欄から拾った通常ゲーム数から
CZ外れ時のG数は以下の通り減らしています。

鬼ごっこ:-15
カバ:-2
あんこう:-4(1回だけ)
ウサギ:-17
カメ:-4(1回だけ)
アヒル:(今回外れなし)

今更ですがかんぱに☆ガールズ始めました

弟とオウガバトル談義をしたり、ニコニコ動画でオウガバトル動画を見ていると、
そのシステムに似たようなブラウザゲームが存在する、という記事(コメント?)を見かける。

タイトルは「かんぱに☆ガールズ」というらしい。

ん?どこかで聞いたことがあるな・・・

→DMM
ああ、広告とかであったあれか。

自分の性格上、ブラウザ・ソーシャルゲームの場合、
ゲーム自体が終焉を迎えない限りなかなか辞めないということもあり、
新たなゲームの開始には慎重になっていたのですが、オウガバトル熱が勝ちました。
(唯一辞めたのはGF(仮))

2週間ほどプレイしてみました。

●オウガとの違いなど

オウガバトル64や伝説のオウガバトルとの異なる点は・・・沢山ありますが、
こんな感じ。

・フィールドなし
→戦場というモードは有りますが、基本フィールドはなし。
各クエストを1部隊で進めることになります。
戦場では複数部隊可能とのこと。

・中衛が無い
→まぁオウガバトル的にもあんまり使わなかったので別に気にならないレベル。

・斬りつける×2、×3といったものは「基本的に」無い
→盗賊系は2回行動可能、また他のクラスでも1回の攻撃で連続攻撃したりしますが、
行動回数は基本的に1回。

・常に決着がつくまで行う
→「fight it out」を翻訳すると(http://ejje.weblio.jp/content/fight+it+out)
最後までやるらしいですが、全員行動が終わったら終わりだったオウガバトル。
かんぱにの場合はどちらか全員が戦闘不能になるまでやり続けます。
クレリック(聖)だけ残ったら悲劇。

・防御力命
→ダメージ計算式が閾値依存なのか、防御力が足りないとあっという間に消されます。
必然的に防御力高いソルジャー系(槍)が活躍。
尚、武器にも防具にもアクセサリにも防御力が増加する効果があります。
そのためちゃんと装備が作れていないとこれまた防御力不足で落とされてしまう。
初期キャラが剣士系、途中加入も侍系が入ってくるのに必要なのは盾系というのはいかがなものか。
侍系のアザミノに至っては、防御力が補えきれなくて、4章あたりからガンガン100超のダメージを喰らって即落ち、という。

・エルムペドラ(タロットカード)
→バトル中に使えたお助け機能。このゲームでは社長スキルとして使用できます。
効果は攻撃力増加、防御力増加、全回復(戦闘不能ごと)、必中。
スキルは時間回復。
攻撃力増加は見違えるほど強くなりますし、
防御力増加は見違えるほど堅くなります。

・ゾンビ化はしない
→オウガバトル的にはトラウマだったゾンビ化はありません。

●新米社長がこの2週間で取り組んだこと
Wikiなどを見ながら、この2週間でやったこと。

・パン職人育成
→資材の回復はある程度上げることができるとのこと。
資材管理部にドロップしたマジシャンを投入。
無料シャインストーンで枠を広げ、5人配置。
今後入手したストーン10個毎にエプロン購入して装備させることを考え中。
現状の食料回復速度は55/3分。

・キャラ育成
・クラスアップのための努力
→編成の部分まで詳しく見ていなかったので、剣剣侍弓聖で途中までやっていたのですが、
前述のとおり、槍の重要性がとても高いという
クラスアップするためには、お金とクラスアップ素材が必要。
これが結構辛い。特にお金。
宝石を得ては売り、資金にしていました。
あとミッションクリアの銀貨袋など。

レベルが上がるにつれ、お金稼ぎのスポットは変化中。
1-2-6
1-4-6
1-5-4
アンストーリー

アンストーリーをやるようになってからは、
高級宝石が手に入るようになり、資金難からは脱出出来た感じ。

・装備開発
→資材がたまればひたすら開発。
プラスがつくと強くなったりスキルが強くなったりするので、ひたすら開発。
装備下限がないので、欲しい装備レシピのクエストが出たらひたすら回ってレシピを取る。

装備品は装備しないとだめだぞ、的なことよく言われますけど、
装備品は開発して装備しなければこのゲーム、頓挫します。
3章あたりからもう死にます。

今のところ6章にいるので、進めつつ、欲しいレシピを取る感じですね。
結局クリアするためにはちゃんとした武器防具アクセが必要になるので、
気が付いたらある程度揃ってる形になるとは思いますが。

昔のPSOのような、
HIT50%とかそういう高付加価値を狙うような厳選をするよりは
とりあえず上位上位を目指す感じですかね。

今ならR7ランク。

・戦場
→1日1回。きっちりこなします。
序盤はターン数のほうが厳しい感じなので、ここはいけるのであれば攻撃力が高い勢を入れてみたい。
レマ極レマ極とWikiには書かれてますが、いつたどり着けることやら。。。。


2週間やってとても楽しかったので、多分続けます。
その代わり城プロは復活してもやらないかも。
艦これとの相性を考えても、同時にやれるかんぱにの方がいいかな、と。

まぁ、それで轟沈なんてさせてたらあれなんですけど(汗

2015秋イベ直前 軽巡・駆逐艦の確認

艦これはサンマ漁が終わり、いよいよ明日から秋イベント突入。

どうやら軽巡洋艦及び駆逐艦をある程度揃えておいたほうが良いとのことらしい。

折角なので、着任して2年のブルネイ泊地リーマン提督の現状をおさらいしてみることにします。

提督レベルは109。

●軽巡洋艦
五十鈴 Lv.133
由良 Lv.98
阿武隈 Lv.95
矢矧 Lv.93
能代 Lv.90

神通 Lv.77
大淀 Lv.64
川内 Lv.61/Lv.60
天龍 Lv.53
鬼怒 Lv.51

龍田 Lv.41
那珂 Lv.35
長良 Lv.24
阿賀野 Lv.16
名取 Lv.14
夕張 Lv.1
球磨 Lv.1
多摩 Lv.1
酒匂 もってない

あの夕張さんがLv.1という事実に驚き。
多摩球磨もごめんなさい。
あとハブられた阿賀野。

川内くらいまではなんとか出せそうな感じですかね。
あと酒匂はどこにいるのかしら。

●駆逐艦
暁 Lv.127
響 Lv.94
秋月 Lv.91
雪風 Lv.90

夕立 Lv.86
初春 Lv.83
叢雲 Lv.81
島風 Lv.78
巻雲 Lv.68
秋雲 Lv.68
夕雲 Lv.68
初霜 Lv.67
春雨 Lv.65
電 Lv.63
雷 Lv.63
若葉 Lv.62
天津風 Lv.62
白雪 Lv.62
時雨 Lv.59
村雨 Lv.59
Z1 Lv.57
弥生 Lv.57

舞風 Lv.48
磯風 Lv.47
清霜 Lv.47
朝雲 Lv.46
野分 Lv.46
山雲 Lv.44
照月 Lv.43
早霜 Lv.42
吹雪 Lv.41
望月 Lv.40
時津風 Lv.39
卯月 Lv.35
長波 Lv.34
浜風 Lv.34
睦月 Lv.32
文月 Lv.30
三日月 Lv.27
菊月 Lv.25
如月 Lv.25
霰 Lv.24
Libeccio Lv.23
江風 Lv.23
高波 Lv.23
長月 Lv.23
子日 Lv.21
霞 Lv.20
皐月 Lv.20
曙 Lv.20
潮 Lv.20
初雪 Lv.19
Z3 Lv.14
満潮 Lv.11
谷風 Lv.9
荒潮 Lv.8
大潮 Lv.8
陽炎 Lv.8
不知火 Lv.8
浦風 Lv.7
磯波 Lv.2
朝潮 Lv.1
漣 Lv.1
五月雨 Lv.1
黒潮 Lv.1
初風 Lv.1
深雪 Lv.1
白露 Lv.1
敷波 Lv.1
涼風 Lv.1
朧 Lv.1
綾波 もってない(!?)
海風 もってない
朝霜 もってない
風雲 もってない

Lv.50以上は21艦。
何故か綾波もってないんですが、ロック忘れて改装素材にされまくってるんだと思われます。
ちなみに初期艦は叢雲。

難易度システムが取り入れられてから現状まで、
乙→甲→甲
ときていますが、今回はどうでしょうね。
仕事的には余裕があるっぽいので、時間はありそう。
あとは布陣に不備があるかどうか。。。

テーマ:艦これ~艦隊これくしょん~ - ジャンル:ゲーム

やっぱりマジカルハロウィンが好きなんです。

※マジハロの話題につき長文です。
前半は想いの殴り書き、後半は過去の画像を引っ張ってきて懐かしんでいます。

さて、スロ原作の萌えスロはいつ来るんだと渇望していた昨今。
ようやく動きが見え始めました。

マジカルハロウィン5。

ニコ生で少し紹介されていました。

4がアレだったので、現時点でもマジハロを愛している方は少なくなってしまったかもしれませんが、
個人としてはやっぱり嬉しいです。
丁度、A+ARTが少し盛り返そうかとしている時期なので、更にいい感じ。
(A+ARTであればね)

作ってもらうからには、やっぱり稼働させたくなるようなスペックであって欲しい。

1円も戻ってこないのに、何万も注ぎ込みたくなるような情熱が生まれているガチャのようなものが、
少しは戻ってくるかもしれないスロットの世界に何故生まれないのか、と。
・・・金銭的に余裕のある方が遊びという意味でスロットコンテンツを楽しんでいる割合がそこまでいないかもしれませんが・・・

絶対稼働スペック(真)を本気で考えてほしいものです。

各シリーズの良いとこ取りをしようという、
今まで出ている台の実績的になかなかの危険行為ですが、
とりあえず初代から4まで打っている自分が思う各シリーズの長所短所を挙げてみようかと。

※恐ろしく酷いことを書いているかもしれませんが、
それは末代まで続いて欲しいというマジハロ愛です。


●マジカルハロウィン(初代)
[長所]
・機械割118%
・最大+1000Gの上乗せ
・ボーナス後必ずRTに突入
・国歌

[短所]
・通常RBからの突入はなし
・通常時からの突入はなし
・1殺目がある
・演出が乏しい

「あの5号機で万枚が出る」
初代が当時まだまだ4号機から5号機への移行でくすぶっていた出玉への期待感を爆発させてくれました。
当時のトレンドはまだまだ液晶技術もそれに伴う演出も乏しかったので、やはりスペック面の凄さ、
そしてまだイベント禁止ではなかったので魅せ台としても十分に機能してくれたということです。

これがなかったらシリーズ化も無かったわけです。ノワフロなんて存在すら許されなかったわけですから、
やはりこの初代はマジハロ信者としては崇め奉るべき存在なのです。
マジカルコンボ(カボチャンス中のBIG)で聞ける国歌は今も引き継がれています。

スマホ向けアプリとして出ていないのがとても悔やまれます。
当時はまだスロットを良く知らなかったのもあって、それはまぁ貢いだものです。

●マジカルハロウィンR
[長所]
・天井恩恵大
・魔界恩恵大(?)
・8回回避時の恩恵増加
・BIG時のART突入率の高さ

[短所]
・機械割激減Ver
・公式からも忘れられがち
・プレイヤーからも忘れられてる
・BIGの存在も忘れられた

「伝説の~ツキノキオク~」
ノワフロがちょい出したりするあたり、
2までのつなぎ的な感じもしますし、よく1作としてカウントされていない感じもあるこの台。
「マジカルハ」と赤文字に変わった時の緊張感は当時なかなかのものでした。
RBと突カボを繰り返し、カボチャンスを目指すという流れ。
大量に上乗せしてしまうと裏に隠れてしまうなんて仕様もありました。
BIGは幻といいますが、今となってはまだ出る方に入ってしまいましたね(汗

魔界も80%ループ仕様に変更。
なかなかの期待度でした。

このバージョンでツキノキオクを聞いたことある人はあんまりいないんじゃないかな。
インスト版、なかなか良いですよ。
条件なんだったか忘れましたが1回しか聞いたことないです。

3000枚規制などが入る場合は、この裏ストック性に何かしら見出だせるかもしれませんね。

●マジカルハロウィン2
[長所]
・モードと高確・超高確とスイカによる絶妙なバランス加減
・アリスモードとローズモード
・大正義「キングカボチャンス」
・EXミッションの底力
・出目でも楽しめる

[短所]
・通常時からの突入はなし
・0殺「カボチャンスコイン」
・準備中チェリーバグ
・ストック0の場合、カボチャンス突入からの即ボーナス即終了も
・宇宙ファイヤー
・ファンを泣かせるフリーズ


「1/209715」
この率に苦しめられた人は数知れず。引けるまでやろうと思ったところで引けるものでもなし。
私はホール稼働中には当てることが出来ませんでした。当てたのはゲームセンター。

まじかるちゃんすの当選に関して、様々な状態が絡み合っており、
さらに超高確では当選時点でストック確定と嬉しいものでした。
また、銀宝箱以上は滅多に見れないため、他の台で銀宝箱が出ようものなら全台系が期待できないかぎりはい解散、
といったことも日常茶飯事でしたね。
カボチャ揃いでストック追加、しかも4分の1でコインの4分の1でストックがもらえる特化ゾーンがある、
さらにそこでボーナスを引こうものなら期待感は最高潮。RBなら更に大。といったのも良かった。
初代で金拝むのは相当難しかったですから。

短所を挙げるのが難しいくらい、この台はこれが完成形に限りなく近いんじゃないかと思います。

0殺がちょっと・・・と言ったくらいですかね。
準備中チェリーバグは気付いた人が偉いというか・・・。
コインこぼし前に来ればミッション確定な代物なので、邪道な方法があったというのは残念。

個人的には通常時はきゅぴ音が楽しめるローズ、
超高確ではセリフが楽しめるアリスが好きでしたが、
この頃から設定判別というのが無性にやりたくなってしまっていたので、
ずっとアリスでG数による判別とコイン・月ブランク時のランプ判別に精を出してましたね。

尚個人成績ではマジハロシリーズで唯一万枚未遂で終わった台。
8800枚+5ストック以上(おそらくまだまだある)で閉店でした。

むしろ5は2の仕様から0殺とバグ直せば十分なんじゃないのかと思うくらいですけどね。
そんなことが出来ないのがこの業界なんですけども(汗

●マジカルハロウィン3
[長所]
・確実に1セット30G消化可能
・宇宙ファイヤー無し
・レア役からのカボチャンス突入あり
・フリーズ率が2と比べてまともに

[短所]
・カボRUSH、フリーズからのカボRUSH
・カボチャンス中のレア役からは上乗せ無し
・まじかるちゃんす影響減
・ミッションが激マズに

「突然のエンディング」
2で改善して欲しいと言われていた点、
通常時からの突入、コイン0殺、1セットのゲーム数保証、宇宙ファイヤー
といった点をことごとく改善。
・・・で、終わればよかったのですが、
最強最悪の上乗せ特化フラグ、カボRUSHの登場。

これにより全てにおいて今までのフラグが弱体化。
ギリギリキングカボチャンスのコイン上乗せだけが生き残る。
ミッションクリアしてもEX行かないのでほぼ+1。
まじかるちゃんすも弱く。
余計なことも結構してくれたなといったのが率直な感想でした。

そのカボRUSH、相当強いんだろ?・・・と思わせといて、
1G目から「???」かましてくるのが恐ろしい。
斜め揃いでキンカボ中ならもう1回キンカボ、スーカボ中ならもう1回スーカボなんて言いますけども、
まぁそんな簡単には行かないですよね。

・・・とは言いつつもまだマジハロらしいシステムフローなので、
そこまでダメだとは思っていません。ただ、これなら2の方を打ちたい、と思うだけ。

あとエンディング条件が無いので、突然エンディングが流れて唖然とした人もいるはず。

●マジカルハロウィン4
[長所]
・e-slot対応
強力なマジカルアタック
強力ななビーストモード
強力なな継続率ストック
強力なな暴走覚醒
強力なな天国モード

[短所]
弱いまじかるちゃんす
弱い継続率振り分け
弱い魔界
弱いチャンスのチャンス
弱い天国モード振り分け


「累計粗利No.1!!!!」
ビジネス的には素晴らしい売り文句だし、
それだけ辛くても稼働がつくんだぜすげーだろ、的な意味でも良い煽りなんですが、
今は何でも筒抜けになってしまう時代。会話程度にとどめておけばよかったのに。

システム的にだいぶ過去のマジハロを捨ててしまった作品。
良いように言えばチャレンジ精神旺盛な意欲作。
が、最終的に
「他の機種の良い所を寄せ集めて作ろうとして作りきれなかった台」
という感じにおさまったかな、と思います。

強力な部分は強力ですが、まぁなかなか行かない上に、
過去強かった要素が軒並み弱体化、
そして今まで無かったのに何故ついたかわからない継続率ストック。

e-slotと設定6の挙動に関しては評価出来ると思いますが、
その時代時代でやれたこと、やれなかったことを考えると、
歴代5作品ではワースト1と感じています。


個人的に思う、マジハロとはこういうこと。

・まじかるちゃんす
・相手が倒すべき敵ではない
・魔界(観光)
・ボーナス合算が軽い


貢ぎたい魅力に溢れる、そんな台を期待します。
勝てなくても良い。
問題は勝っても負けても次も打ちたくなるかどうかだ。

ここからはシリーズを画像で振り返ります。

次回予告
この時期はやっぱり番長が強かったから意識したような演出ですよね。

初代金。
まぁ本当に見ることが無かったのがこの初代金宝箱。

噂の5回ループ。
最初のスーパーカボチャンスはこんな見た目でした。
下の部分にはスーパーの表記が無いんですね。

赤チャレ
Rの新機能。これは良い機能でしたね。

タイトルコール
2の画像はたくさんありすぎるのでとりあえずタイトルコールしてもらいました。

3といえば恩恵は少ないけどこれ。
マジハロ放送局との絡みはここだけ。

ノワフロ。
まじかるちゃんすの声を誰が言うかで恩恵が違うってのがありましたね。
とりあえずアリス冷遇なのはここから始まってますが、まじかるちゃんす=30G以上乗るので、意識するほど不満はなかったです。

引きやすくなっったフリーズ
逆にカボラッシュフリーズは1回も引かずに終わってしまいました。嫌ですけども。
あと、カボチャンス中にボーナスを引いて、さらに準備中にフリーズ引いた結果、
カボチャンスの残り消化→スーパーカボチャンスということもありました。

好きな演出。
囁いてる感じだったと思います。良い演出。

やっぱりノワフロ
マジカルRUSH復帰+カボチャンスという嬉しい展開。

最大上乗せ
マジカルアタックが全て。

奇跡のダブル+100ボーナス
並び打ちしてて同時にマジカルアタックに入り、片方強チェリー、片方中段チェリー引いてのダブル+100+BONUS。
似たようなのには並び打ちでダブルスーパーカボチャンスってのもありました。

●マジチョコさんに捧げるマジカルチョコレート3種盛り
同じマジハロを愛する者として、これを勝手に捧げます(笑
2のマジカルチョコレート
3のマジカルチョコレート
4のマジカルチョコレート

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プロフィール

青竜斬

Author:青竜斬
声優ヲタで萌えスロッターでオーガスト好きでMJプレイヤーなプログラマー、青竜斬が書いております。
プログラマーなので主に文字しか産み出せません。

※当サイトは声優、1986年生まれの方々を応援してます。
現状、スロットネタが多いのでジャンルをギャンブルにしてます。

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